INTRODUZIONE
La scuola elementare ha come suo compito
fondamentale l'alfabetizzazione culturale, cioè l'acquisizione delle
abilità essenziali per leggere, interpretare e valutare sia la realtà
naturale sia quella costruita dall'uomo.
La scuola è chiamata a formare gli
allievi secondo le modifiche della società seguendone le rivoluzioni
culturali e scientifiche.
Per questo nei nuovi programmi di matematica
per la scuola elementare è stata introdotta anche l'informatica.
Per i bambini di età compresa fra
6 e 10 anni, gli elementi essenziali dell'informatica sono molto importanti
per un progresso nell'attivazione sia dei processi cognitivi che logici,
sia per l'uso corretto del linguaggio.
Le insegnanti, ripercorrendo le passate
eperienze rilevano che in molte delle attività proposte,
venivano presentati i concetti fondamentali dell'informatica: messaggio - codice
- istruzione - algoritmo ..., anche se non riconosciuti come tali.
Di conseguenza l'informatica non sarà
una disciplina nuova da inserire nel curriculo, ma come un contenuto già
presente, da fare emergere e da coltivare attraverso una serie di attività
opportunamente graduate, senza prevedere necessariamente l'uso della macchina.
L'acquisizione di questi concetti è un requisito
fondamentale per l'apprendimento e contribuisce, in generale, allo sviluppo
della capacità di risoluzione dei problemi.
Abbiamo quindi pensato di trattare in questa sperimentazione ritmi, sequenze, successioni, percorsi.
Il ritmo scandisce la vita di tutti i giorni, sia
nel fare la conta per determinare i ruoli in un gioco sia nell'algoritmo
di una operazione aritmetica. E' un concetto che concorre alla formazione della
struttura mentale, non è però un qualcosa che si può insegnare
ma è solo attraverso le proprie esperienze che i bambini lo acquisiscono.
La tendenza al ritmo si manifesta
nel bambino sin dai suoi primi mesi di vita.
Successivamente il fascino del ritmo è
rivelato dal piacere che i bambini provano nell'ascoltare le filastrocche,
nel ripetere lo stesso gesto o la stessa frase, nell'insistenza con cui
chiedono di ascoltare più e più volte la stessa favola, pronti
a protestare al minimo cambiamento.
Il ripetersi di eventi sempre uguali, soddisfa il
bambino nel bisogno di sicurezza.
Questo senso innato del ritmo non gli è
di aiuto però quando gli si chiede di usare il proprio corpo per
eseguire un ritmo come battere le mani o saltare a intervalli regolari.
In questo caso la parte affettiva prende il sopravvento e lo porta ad accelerare
la battuta o a saltare all'infinito, senza il rispetto delle regole.
E' alla "mancanza di consapevolezza del
ritmo" che va attribuita gran parte delle difficoltà che alcuni
bambini incontrano nell'apprendimento della scrittura, della lettura e
del "far di conto".
Un'educazione al ritmo è fondamentale
per la formazione generale del bambino come prerequisito indispensabile
per la strutturazione dello spazio e del tempo.
La scansione del tempo, dal punto di vista
informatico è il primo passo per acquisire la capacità di
frazionare una situazione globale e di segmentare un procedimento in tappe
successive: si tratta di una capacità indispensabile alla costruzione
di algoritmi.
Una sequenza è una successione
di ritmi, a loro volta costituiti da moduli di uno o più elementi
che si ripetono nello stesso ordine.
Anche i percorsi, come i ritmi, erano
già presi in considerazione nell'insegnamento della scuola elementare,
pur senza tener conto di tutte le implicazioni didattiche e pedagogiche
in essi presenti.
Un lavoro ben organizzato sui percorsi,
comporta molti dei presupposti alle forme di pensiero tipiche dell'informatica,
che così vengono trattati in modo piacevole, rispettando il
modo di apprendere dei bambini.
"L'informatica" che si può insegnare
a questa età è quella che aiuta a crescere, cioè a
sviluppare capacità che si rifletteranno in tutta la loro attività
intellettuale.
Lavorando sui percorsi, il bambino acquisisce
comportamenti mentali di fondamentale importanza: impara a scegliere la
strada migliore per raggiungere un obiettivo, impara ad avere coscienza
di una sequenza logica di tappe successive ed entra così nel vivo
di ciò che serve per individuare un procedimento per la risoluzione
di un problema .
Il percorso costituisce il modello concreto
di risoluzione di una situazione problematica. Infatti ogni processo risolutivo
conduce dai dati di partenza alla soluzione richiesta, mediante una successione
di passi.
L'attività sui percorsi, presenta
una doppia valenza formativa: potenzia da un lato le capacità di
movimento orientato nel piano; dall'altro le capacità di progettazione
e realizzazione di itinerari risolutivi relative a situazioni assegnate.
Per quanto rigurda l'informatica i percorsi
permettono, dopo che lo spazio sia stato recepito come labirinto, di organizzarlo
razionalmente e di acquisire la capacità di impartire le istruzioni
necessarie per raggiungere un punto assegnato, muovendo da una posizione
data
Si avvia così gradualmente alla comprensione
e all'uso degli algoritmi.
1. Obiettivi formativi
a) Sviluppare abilità grafico-espressive
e capacità di simbolizzazione
b) Sviluppare la capacità di
interpretare le istruzioni espresse da segni convenzionali
c) Codificare sequenze ordinate di
istruzioni relative alla definizione di un percorso orientato ed espresse
secondo un codice definito.
2. Prerequisiti
a) Saper discriminare il colore
b) Riconoscere le forme geometriche
più semplici
c) Saper ripetere una successione
di colore
d) Saper ripetere una successione
di forme
3. Obiettivi specifici
a) Riprodurre ritmi in successione
b) Scoprire regolarità e ritmi
spazio-temporali in successione
c) Seguire regole per costruire tali
successioni
d) Costruire e completare sequenze
secondo un modulo dato
e) Intuire il rapporto tra regolarità
e strutture
f) Localizzare oggetti nello spazio
g) Effettuare spostamenti lungo percorsi
e rappresentarli graficamente
h) Acquisire la capacità di
individuare punti di un reticolo, di coordinate note
i) Rappresentare punti sul reticolo
l) Eseguire una successione con il
materiale secondo un ordine stabilito e riprodurla graficamente
m) Leggere e scoprire la regola
della successione
n) Dato un modulo semplice,
riprodurlo sia con il materiale che graficamente
o) Procedere con moduli sempre più
complessi (anche nelle classi successive)
4. Contenuti
a) Riordinare secondo la relazione
d'ordine le fasi di una storia
b) Drammatizzare una storia
c) Giochi di regolarità con
i blocchi
d) Simbolizzazioni di regolarità
e) Regolarità e strutture
f) Giochi di orientamento nello spazio
g) Simbolizzazione dello spazio e degli
spostamenti
5. Attività didattiche
Il bambino per apprendere deve passare prima attraverso
una fase manipolativa e motoria viene perciò coinvolto emotivamente con
il gioco, l'ascolto della favola e la drammatizzazione per passare poi alle
attività di simbolizzazione ed infine di astrazione.
Queste attività didattiche, sono presentate
in ordine sequenziale tenendo conto dei bisogni del bambino.
Si parte dai prerequisiti generali comuni a tutte
le unità di lavoro per arrivare all'acquisizione dei primi concetti dell'informatica.