INTRODUZIONE



La scuola elementare ha come suo compito fondamentale l'alfabetizzazione culturale, cioè l'acquisizione delle abilità essenziali per leggere, interpretare e valutare sia la realtà naturale sia quella costruita dall'uomo.
La scuola è chiamata a formare gli allievi secondo le modifiche della società seguendone le rivoluzioni
culturali e scientifiche.
Per questo nei nuovi programmi di matematica per la scuola elementare è stata introdotta anche l'informatica.
Per i bambini di età compresa fra 6 e 10 anni, gli elementi essenziali dell'informatica sono molto importanti per un progresso nell'attivazione sia dei processi cognitivi che logici, sia per l'uso corretto del linguaggio.
   Le insegnanti, ripercorrendo le passate eperienze  rilevano che  in molte delle attività proposte, venivano presentati i concetti fondamentali dell'informatica: messaggio - codice - istruzione - algoritmo ..., anche se non riconosciuti come tali.
Di conseguenza l'informatica non sarà una disciplina nuova da inserire nel curriculo, ma come un contenuto già presente, da fare emergere e da coltivare attraverso una serie di attività opportunamente graduate, senza prevedere necessariamente l'uso della macchina.
L'acquisizione di questi concetti è un requisito fondamentale per l'apprendimento e contribuisce, in generale,  allo sviluppo della capacità di risoluzione dei problemi.

Abbiamo quindi pensato di trattare in questa sperimentazione ritmi, sequenze, successioni, percorsi.

Il ritmo scandisce la vita di tutti i giorni, sia nel fare la conta per determinare i ruoli in un gioco sia  nell'algoritmo di una operazione aritmetica. E' un concetto che concorre alla formazione della struttura mentale, non è però un qualcosa che si può insegnare ma è solo attraverso le proprie esperienze che i bambini lo acquisiscono.
La tendenza al ritmo si manifesta nel bambino sin dai suoi primi mesi di vita.
Successivamente il fascino del ritmo è rivelato dal piacere che i bambini provano nell'ascoltare le filastrocche, nel ripetere lo stesso gesto o la stessa frase, nell'insistenza con cui chiedono di ascoltare più e più volte la stessa favola, pronti a protestare al minimo cambiamento.
Il ripetersi di eventi sempre uguali, soddisfa il bambino nel bisogno di sicurezza.
Questo senso innato del ritmo non gli è di aiuto però quando gli si chiede di usare il proprio corpo per eseguire un ritmo come battere le mani o saltare a intervalli regolari. In questo caso la parte affettiva prende il sopravvento e lo porta ad accelerare la battuta o a saltare all'infinito, senza il rispetto delle regole.
E' alla "mancanza di consapevolezza del ritmo" che va attribuita gran parte delle difficoltà che alcuni bambini incontrano nell'apprendimento della scrittura, della lettura e del "far di conto".
Un'educazione al ritmo è fondamentale per la formazione generale del bambino come prerequisito indispensabile per la strutturazione dello spazio e del tempo.
La scansione del tempo, dal punto di vista informatico è il primo passo per acquisire la capacità di frazionare una situazione globale e di segmentare un procedimento in tappe successive: si tratta di una capacità indispensabile alla costruzione di algoritmi.
Una sequenza è una successione di ritmi, a loro volta costituiti da moduli di uno o più elementi che si ripetono nello stesso ordine.

Anche i percorsi, come i ritmi, erano già presi in considerazione nell'insegnamento della scuola elementare, pur senza tener conto di tutte le  implicazioni didattiche e pedagogiche in essi presenti.
Un lavoro ben organizzato sui percorsi, comporta molti dei presupposti alle forme di pensiero tipiche dell'informatica,  che così vengono trattati in modo piacevole,  rispettando il modo di apprendere dei bambini.
"L'informatica" che si può insegnare a questa età è quella che aiuta a crescere, cioè a sviluppare capacità che si rifletteranno in tutta la loro attività intellettuale.
Lavorando sui percorsi, il bambino acquisisce comportamenti mentali di fondamentale importanza: impara a scegliere la strada migliore per raggiungere un obiettivo, impara ad avere coscienza di una sequenza logica di tappe successive ed entra così nel vivo di ciò che serve per individuare un procedimento per la risoluzione di un problema .
Il percorso costituisce il modello concreto di risoluzione di una situazione problematica. Infatti ogni processo risolutivo conduce dai dati di partenza alla soluzione richiesta, mediante una successione di passi.
L'attività sui percorsi, presenta una doppia valenza formativa: potenzia da un lato le capacità di movimento orientato nel piano;  dall'altro le capacità di progettazione e realizzazione di itinerari risolutivi relative a situazioni assegnate.
Per quanto rigurda l'informatica i percorsi permettono, dopo che lo spazio sia stato recepito come labirinto, di organizzarlo razionalmente e di acquisire la capacità di impartire le istruzioni necessarie per raggiungere un punto assegnato, muovendo da una posizione data
Si avvia così gradualmente alla comprensione e all'uso degli algoritmi.

1. Obiettivi formativi

a)  Sviluppare abilità grafico-espressive e capacità di simbolizzazione
b)  Sviluppare la capacità di interpretare le istruzioni espresse da segni convenzionali
c)  Codificare sequenze ordinate di istruzioni relative alla definizione di un percorso orientato ed espresse secondo un codice definito.

2. Prerequisiti

a)  Saper discriminare il colore
b)  Riconoscere le forme geometriche più semplici
c)  Saper ripetere una successione di colore
d)  Saper ripetere una successione di forme
 

3.  Obiettivi specifici

a)  Riprodurre ritmi in successione
b)  Scoprire regolarità e ritmi spazio-temporali in successione
c)  Seguire regole per costruire tali successioni
d)  Costruire e completare sequenze secondo un modulo dato
e)  Intuire il rapporto tra regolarità e strutture
f)  Localizzare oggetti nello spazio
g)  Effettuare spostamenti lungo percorsi e rappresentarli graficamente
h)  Acquisire la capacità di individuare punti di un reticolo, di coordinate note
i)   Rappresentare punti sul reticolo
l)  Eseguire una successione con il materiale secondo un ordine stabilito e riprodurla graficamente
m)   Leggere e scoprire la regola della successione
n)   Dato un modulo semplice, riprodurlo sia con il materiale che graficamente
o)  Procedere con moduli sempre più complessi (anche nelle classi successive)
 

4.  Contenuti

a)  Riordinare secondo la relazione d'ordine le fasi di una storia
b) Drammatizzare una storia
c)  Giochi di regolarità con i blocchi
d)  Simbolizzazioni di regolarità
e)  Regolarità e strutture
f)  Giochi di orientamento nello spazio
g) Simbolizzazione dello spazio e degli spostamenti
 

5.  Attività didattiche

Il bambino per apprendere deve passare prima attraverso una fase manipolativa e motoria viene perciò coinvolto emotivamente con il gioco, l'ascolto della favola e la drammatizzazione per passare poi alle attività di simbolizzazione ed infine di astrazione.
Queste attività didattiche, sono presentate in ordine sequenziale tenendo conto dei bisogni del bambino.
Si parte dai prerequisiti generali comuni a tutte le unità di lavoro per arrivare all'acquisizione dei primi concetti dell'informatica.

 

 

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