4. ESEMPIO DI GIOCO

Tempo previsto:

Obiettivo:

Prerequisiti:

Descrizione dell'attività

Dopo aver:

- presentato rapidamente le caratteristiche di un gioco di ruolo,
- definito il compito dell'animatore e dei personaggi giocanti,
- definito le caratteristiche degli eroi ed aver costruito la carta di identità di ognuno,
- dato la possibilità ad ogni ragazzo  di aumentare il livello di una qualità,

l'insegnante presenta lo scenario e l' ambientazione.

albergo Si tratta di un castello alla periferia di Londra, trasformato in albergo ed adattato ad ospitare comitive o viaggiatori soli:  BED AND BREAKFAST

L'ambiente in cui è inserito è caratterizzato da boschi e da una zona umida con stagni e paludi. L'edificio è sostanzialmente piuttosto isolato, ma nelle vicinanze esiste un vecchio casino di caccia, qualche casa diroccata ciò che resta di quelle che un tempo erano scuderie e dimore di contadini e un piccolo cimitero. Una strada asfaltata collega il castello con la capitale, altri sentieri di terra battuta si inoltrano in ogni direzione.

(Sarebbe opportuno far vedere alcune foto di un castello con i suoi dintorni; fornendo anche una mappa o un disegno dei sotterranei)

Qui arriva la nostra classe dopo aver trascorso la prima giornata di una settimana in visita a Londra.

L'insegnante richiede agli alunni una descrizione scritta del castello e del territorio attraversato in corriera, chiede inoltre di inserire alcune impressioni su ciò che stanno vedendo.
Il lavoro può essere svolto usando come supporto le immagini che l’insegnante ha portato.
 
La classe è composta da 18 alunni, 10 femmine e 8 maschi,  si chiamano ... (l'insegnante decide che ognuno mantenga durante il gioco il proprio nome questo perchè vuole che alla fine del gioco, al momento della stesura del racconto, fatto in prima persona, i ragazzi si accorgano che non sempre chi dice io fa un racconto autobiografico e che narratore è diverso da autore).

Le qualità che sono state assegnate ai ragazzi, secondo le modalità descritte sopra, sono le seguenti:


Le qualità sono state così graduate:
livello 6
livello 5
livello 4
livello 3
livello 2
livello 1
perfezionista
equilibrato
di buonsenso
volubile
squinternato
instabile
conformista
rispettoso
comprensivo
permissivo
trasgressivo
prevaricatore
eroico
coraggioso
audace
prudente
titubante
vigliacco
indagatore
curioso
discreto
indifferente
importuno
omertoso
invincibile
forte
resistente
gracile
debole
vulnerabile

I ragazzi vengono sistemati in 4  camere da 5 e 4 letti; la sistemazione è decisa dall'insegnante accompagnatore (qui rappresentato dall'animatore) che, ovviamente, tende a non mettere insieme persone troppo turbolente.

I ragazzi si recano nelle rispettive camere e si sistemano.

Tutti i ragazzi hanno con sè un equipaggiamento costituito da torcia, temperino ed accendino, walk man, spago, merendine e patatine, quaderno e penne,  soldi e carta del territorio.

A questo punto gli alunni devono "dare corpo", per iscritto, alla loro camera , facendo particolare attenzione a notare i particolari dell'arredo perché solo gli oggetti che verranno nominati potranno essere utilizzati per risolvere soluzioni problematiche o pericolose.
Devono inoltre descrivere i comportamenti dei/ delle compagni/e di stanza in coerenza con le qualità possedute.

Nella camera n.111 sono alloggiati 4 maschi che sono stanchi, ma eccitati all'idea di essere lontani da casa e fuori dallo sguardo dell'insegnante, decidono di spassarsela restando in camera a fare bisboccia, magari coinvolgendo anche i compagni e le compagne di altre camere.

Cosa fanno? Cosa dicono?

L' animatore fa parlare i ragazzi come se si trovassero realmente nelle circostanze virtuali, se la situazione ristagna fa succedere qualcosa che movimenti la scena: la scoperta di alcoolici nel frigo bar, qualche compagno che viene a vedere la camera, nel qual caso potranno parlare realmente altri ragazzi che non son assegnati alla stanza, un cameriere che bussa e porta della frutta oppure che viene (già?)  a lamentarsi del caos.

Per rimettersi in forze, i ragazzi decidono di fare la doccia: chi andrà per primo?

Nel bagno entrerà chi ha il livello più alto di perfezionismo e il più basso di invincibilità (oppure altre qualità scelte dall'animatore in conformità alla situazione e alle doti possedute dai ragazzi, altrimenti il gioco non proseguirebbe).

Prima di seguire il ragazzo che va in bagno, è necessario che l'animatore faccia decidere ai ragazzi che restano fuori come occuperanno il loro tempo, questo è importante perché se faranno giochi, attività rumorose o se semplicemente decideranno di ascoltare musica, non saranno in grado di sentire ciò che accade nella stanza da bagno. Se decidono di non poter sentire, l' animatore li allontana dalla scena di gioco.

Possono essere messi in una parte dell' aula e invitati a scrivere un testo narrativo in cui raccontano ciò che è successo nella stanza fino a quel momento  e ciò che sta succedendo (possono anche scambiarsi opinioni) o  parlano della musica che ascoltano . . . 

 

Se decidono di svolgere un' attività che permetterà loro di sentire ciò che accade in bagno restano e ascoltano.

L'animatore segue il ragazzo che entra in bagno.  Il ragazzo dice ciò che vede  (anche qui la verbalizzazione è necessaria perché solo gli oggetti nominati potranno essere usati) e ciò che fa.

Anche gli altri possono dire battute e dialogare con lui.

La situazione problematica che l'animatore deve costruire intorno ai ragazzi (senza però rivelarla in anticipo) è questa: tutti gli arredi del bagno rifiutano di essere usati e, animandosi, reagiscono in modo inaspettato, addirittura violento  al ragazzo che cerca di usare il rubinetto, la doccia, il sapone in dotazione. . . 

Anche la camera non è un' oasi felice: pure lì gli oggetti si animano, la stessa stanza può restringersi, allargarsi, il pavimento oscilla . . . 

La piega che potranno prendere gli avvenimenti non si può decidere in anticipo perché dipende dalle scelte che faranno i ragazzi, l'animatore però deve far succede cose che impediscano ai ragazzi di uscire dall' alloggio (la stanza non vuole) e deve far sì che risolvano, o non risolvano la lotta con la stanza all' interno.

L'alunno che è in bagno tenterà di sicuro di chiedere aiuto ai compagni ma la porta lo tiene saldamente prigioniero: le possibilità di aiuto esterno sono condizionate da ciò che i ragazzi stanno facendo in camera; nel caso che stiano facendo attività che non permettono loro di sentire, dovrà tentare di cavarsela da solo, deve cioè ingaggiare una lotta con la porta.  porta2 La situazione è pericolosa perché il suo livello di invincibilità è piuttosto basso, tuttavia può mettere in gioco il suo equilibrio che è piuttosto alto o usare un'altra dote, se ce l' ha: lotta con la porta utilizzando l' equipaggiamento a disposizione, può ad esempio tentare di forzarla con il temperino che ha nella tasca dei pantaloni (se si è spogliato in bagno) o di incendiarla con l' accendino o . . .  . . .

La riuscita della prova e l'apertura della porta dipenderanno dal pieno superamento  di un problema di logica che gli viene sottoposto dall' animatore;  se il test è parzialmente corretto, la porta non si apre, ma viene scalfitta e presenta una fessura, però il temperino si spacca, l' accendino esaurisce il gas. . .  ; se le risposte sono del tutto errate il ragazzo scende di un grado nell' equilibrio.

Nel caso che la porta venga scalfita può compiere altri tentativi, ad ogni tentativo però deve mettere in gioco un grado delle sue doti tentando di risolvere un problema di logica   fino ad esaurimento delle risorse. Esaurite le risorse, per lui è la fine.

Se apre la porta, entra in contatto coi compagni e con loro condividerà la lotta con la camera e la spesa delle risorse - qualità messe in gioco.

Infatti anche i ragazzi che sono in camera ma non sentono ciò che accade in bagno devono affrontare qualche problemino che li metterà in agitazione, di che tipo di  situazione si tratti dovrà deciderlo l' animatore sulla base di ciò che i ragazzi stanno facendo, sarà anche l'animatore che dovrà definire le qualità e i livelli che servono per affrontare le prove cui i giocatori decideranno di sottoporsi  ogni volta che tentano una soluzione alla situazione problematica.

Nel caso che invece i ragazzi della camera siano in grado di sentire le richieste di aiuto del compagno alle prese con l'arredo del bagno, le cose potrebbero andare meglio per tutti: la lotta contro la porta sarà condivisa , così pure vantaggi e svantaggi: Nel risolvere i problemi di logica in questa eventualità nessuno sarà solo: in questo caso l' animatore farà attenzione a fornire test un po' più complessi. 

Il gioco potrebbe continuare all' infinito con la camera che determina continuamente nuovi pericoli e i ragazzi che tentano di risolvere ogni nuova situazione problematica superando i test, vincendo la lotta o perdendola ed esaurendo le risorse di qualità; ma i tempi devono essere definiti, sarà quindi l animatore che darà la svolta di chiusura:  se i ragazzi sono in buona salute, hanno superato bene le prove proporrà un esito positivo (fuga dalla finestra o intervento di un elemento esterno o una situazione miracolosa che però può accedere una volta sola nella vita! L idea può venire suggerita involontariamente all'animatore dai ragazzi stessi o dalla svolta che prende la vicenda); se invece i ragazzi sono malconci l' esito potrebbe essere negativo per uno che ha perso tutte le sue caratteristiche vitali è impazzito / ha mostrato tutta la sua vigliaccheria ed è trascurato dagli altri / è addirittura diventato complice del "nemico" / è diventato vulnerabile ed incapace di reagire per cui si lascia morire /  cerca di salvarsi a spese degli altri attirandosene l'odio per alcuni o per tutti.

Durante lo svolgimento del gioco l' animatore deve far parlare tra loro i ragazzi, deve farli ragionare a voce alta, deve far definire loro come tentano materialmente di superare le prove ossia quali oggetti dell' equipaggiamento usano, quali azioni intendono svolgere, se devono prendere una decisione comune deve farli progettare ed argomentare su quale sia la scelta migliore, deve far esprimere stati d'animo e sentimenti; se accade che l' inventiva languisca e che le proposte siano ripetitive dia delle dritte per movimentare l'azione facendo accadere un imprevisto, un elemento nuovo.

A questo punto bisogna riordinare le idee su ciò che è accaduto: i ragazzi saranno indirizzati a narrare per iscritto ciò che è accaduto, potranno essere aiutati dagli appunti che l' animatore ha preso mentre i fatti succedevano, potranno collaborare tra loro per la ricostruzione dei fatti; quello a cui dovranno fare attenzione sarà il punto di vista: ogni ragazzo potrà narrare solo quegli avvenimenti a cui ha partecipato e dovrà ignorare ciò che è successo nell' altra stanza, se era intento a fare attività che gli impedivano di vedere e sentire. La narrazione dovrà essere arricchita anche dagli stati d’animo che ogni eroe ha provato mentre si trovava nelle diverse situazioni.

E gli altri alunni?

Ovviamente sono in altre stanze, prendono decisioni diverse, vivono avventure diverse in luoghi diversi:

gli occupanti della stanza 115  non si sono visti recapitare  i bagagli, scendono nella hall a domandare spiegazioni al portinaio, costui si scusa e spiega che l' addetto è smontato di servizio e che fino all' indomani mattina non tornerà, i ragazzi protestano per cui li prega di scendere nell' interrato a prenderli; spiega loro dove si trova il magazzino e quale porta dovranno aprire per accedervi.  

I ragazzi scendono ed osservano la scala, il corridoio che non è illuminato alla perfezione (anche qui solo gli oggetti che vengono nominati potranno essere utilizzati in caso di pericolo), notano molte porte , la loro è la prima, ma a qualcuno, caratterizzato per avere uno spirito di indagatore  oppure una dose di coraggio e trasgressività oppure per essere audace e forte (sarà compito dell' animatore controllare quali doti e a che livello siano possedute dai ragazzi che sono scesi nel sotterraneo,  affinchè le richieste trovino almeno uno capace di buttarsi nella nuova avventura) proporrà di aprire qualche altra porta.

Gli altri possono decidere, coerentemente con le doti possedute se seguirlo o meno (ad esempio se uno è conformista non dovrebbe porsi in questa situazione trasgressiva a meno che non sia anche piuttosto debole).

Che la porta si apra o meno dipende dal superamento del test che viene proposto dall' animatore: se la prova è superata, la porta si apre, altrimenti è possibile solo dare un' occhiata per il buco della serratura; se fallisce del tutto si perde un punto della qualità messa in gioco.

Si può tentare di sfondarla o passare a curiosare ad un' altra porta, sempre però superando test e mettendo in gioco un grado di qualità.
Se i tentativi falliscono resta sempre la prima porta, quella del magazzino dove sono depositati i bagagli.

In tutti i casi ci sarà una situazione problematica ed avventurosa: un passaggio segreto che porta alla stanza torture  dove un nano in camice bianco fa strani esperimenti di trapianti ed innesti; ovviamente, all'inizio i ragazzi non lo sanno, ma esplorando la stanza si pongono domande sugli oggetti e le loro possibili funzioni, poi avranno a che fare con il personaggio malefico che farà loro conoscere la paura.

Sarebbe divertente che l'animatore riuscisse a portare almeno uno dei ragazzi sul lettino degli esperimenti e che gli altri non potessero far nulla  per impedire il dramma dell' esperimento.

Anche qui ogni lotta, ogni situazione problematica  si affronterà tentando di superare test in forma individuale o collettiva, condividendo effetti positivi o negativi, l'esito finale potrà essere diversificato per i ragazzi, qulcuno potrebbe portare per sempre i segni dell' intervento sperimentale

Stesura del racconto con le modalità sopra descritte.

Le ragazze della camera 117 nonostante il divieto degli insegnanti pensano di andare ad esplorare i dintorni del castello; escono di nascostopipistrelli , hanno diverse possibilità di scelta: il bosco, la palude, il cimitero.  I giocatori devono descrivere ciò che vedono o immaginano di vedere perchè ciò che nominano potrebbe essere loro di aiuto, devono inoltre descrivere l' atmosfera notturna (luna o no, freddo o no, nebbia o no . . .).

La scelta del percorso sarà determinata da chi ha un livello più alto nella qualità dell' eroismo e dell'indagatore (o altra dote che deciderà l' animatore in conformità con la situazione e le risorse disponibili dei giocatori in modo tale da poter comunque mandare avanti il gioco).

Qualunque soluzione scelgano l'esperienza davanti alla quale l'animatore le metterà sarà l'incontro con una  presenza che ha poco di umano: potrebbe essere una donna eterea che cammina sull'acqua e che invita le ragazze a seguirla verso il casino di caccia che si intravede nella palude.

Le ragazze discuteranno se seguirla o no, argomentando cosa convenga fare, a quali rischi si potrebbe andare incontro; se anche decidessero di non seguirla e spaventate tornassero verso l' albergo, lei si rifarà presente e l' animatore troverà il modo di far sì che le ragazze si decidano per affrontare l'avventura ( potrebbe essere un sorriso rassicurante della donna, o una richiesta di aiuto, una malia a cui non si può sfuggire).

Una volta giunte al casino di caccia, avranno via libera per entrare se hanno  superato un test in pieno, altrimenti potranno solo guardare dalla finestra ciò che c'è all' interno e se ciò che vedono è interessante possono tentare di entrare in altro modo utilizzando l'equipaggiamento che hanno portato con sé e mettendo in gioco un grado di una loro qualità, il superamento della prova sarà  sempre vincolato alla risoluzione di un test.

Se entrano  all'interno notano  che la donna  è rientrata  in un quadro, come si avvicinano e toccano la tela la donna lievemente si scosta e le invita ad entrare dentro il quadro; si trovano in una camera da letto  in buono stato di conservazione (descrizione). Camminando avvertono un' asse sconnessa che si muove al tocco del piede di un ragazza e lascia intravedere delle ossa umane spezzate a testimonianza che è stato commesso un brutale assassinio.

Si guardano intorno, indagano: l'animatore proporrà alcuni indizi per la soluzione dell'omicidio; ma c'è qualcuno in arrivo: chi sarà?

La piega da dare alla vicenda potrebbe scadere in un banale tentativo di salvarsi fuggendo, ma potrebbe anche risolversi in un tentativo di mettersi in contatto con le presenze di cui non abbiamo percezione, oppure restare sospesa in un'  indefinita e misteriosa vaghezza; all' animatore scegliere.

A questo punto stesura del racconto con le modalità sopra descritte.

Le ragazze della camera 119 decidono invece di uscire di nascosto e di cercare di raggiungere Londra per esplorare la vita notturna. Il problema è che non esistono mezzi di trasporto pubblici  a quell'ora, per cui devono fare l'autostop.

L'animatore fa raccontare come riescono ad uscire senza essere viste e cosa fanno e cosa dicono mentre aspettano che passi una macchina, potrebbe esserci qualcuna di loro che è conformista  e che tenta di far riflettere le altre sulla pericolosità di ciò che stanno facendo, le altre potrebbero invitarla a restare in albergo, ma sola? Oppure potrebbe esserci un vigliacca che piagnucola, cosa le diranno le altre? . . . 

Finalmente passa una macchina e loro riescono a fermarla: è una limousine che le può contenere tutte (far descrivere l'automezzo):  le ragazze salgono tutte assieme nei sedili posteriori assieme al rispettabile signore che lascia all' autista il compito di guidare,  una bucature le costringerà a fermarsi in incapucciato piena notte in mezzo alla  campagna in compagnia di uno sconosciuto. Il nemico questa volta è costituito da un tradizionale mostro della notte (licantropo, vampiro..) che assume le sembianze dell'uomo  che ha dato loro un passaggio: la scoperta dell' orrore può portare a situazioni di grave pericolo per le ragazze che potranno usare le loro doti per cercare di fermare il mostro. Uscire dall'auto aprendo la porta bloccata, sarà il primo arduo compito da superare.

I giocatori potranno, come sempre, unire le proprie forze nella soluzione dei problemi e potranno continuare a tentare se le cose non vanno bene al primo tentativo, rimettendoci un punto delle proprie doti.

Se la porta della limousine verrà aperta, le ragazze si troveranno nella notte e dovranno vedersela con l'uomo che continua a perseguitarle, tenteranno di  sfuggirgli ( far dire come).

La riuscita dei tentativi sarà sempre affidata ai test, le prove potranno essere individuali o collettive con condivisione anche degli esiti.

Stesura del racconto con le modalità sopraddette


Alla fine della stesura le varie parti scritte vanno montate e  ricucite   per eliminare ripetizioni, discordanze nell' uso dei tempi. . .  .


Note per l' insegnante

La struttura del gioco, così articolata, è possibile proprio perchè le insegnanti sono due, il che permette lo svolgimento contemporaneo di due storie: ogni insegnante diventa un animatore del gioco e svolge una storia. Ma i gruppi sono 4; bisogna quindi che ogni insegnante  segua due gruppi, meglio se  in due aule diverse in modo tale che ci sia lo spazio per giocare, ma anche per tenere sotto controllo un altro gruppo che intanto sarà impegnato a scrivere.

L'esperienza fatta in precedenza permette di assicurare che non è difficile tenere sotto controllo 9 ragazzi anche se impegnati in attività diverse.

Molto piacevole è la fase in cui i racconti vengono letti a tutta la classe e molto utile, per l' insegnante di lettere, la riflessione finale sulle tipologie testuali e sulle loro caratteristiche che sono state direttamente sperimentate dai ragazzi.