Furio Honsell, Claudio Mirolo,
Dip.
di Matematica e Informatica dell'Università di Udine
Diana
Bitto, Giuseppina Trifiletti,
Liceo
Scientifico "N. Copernico" di Udine
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Alla
base della cultura scientifica vi è sempre stata un'approfondita
riflessione critica sulla percezione della realtà. Come
conseguenza delle innovazioni tecnologiche degli ultimi decenni
soprattutto nell'ambito dell'informatica, tale percezione, pressochè
in tutti i suoi aspetti, sta diventando sempre più indiretta,
mediata da macchine di varia natura che operano su un'entità
di cui si è cominciato a riconoscere ed apprezzare il ruolo
solo da poco: l'informazione. In numerosi campi della ricerca
scientifica oggi si affrontano problematiche legate alla natura
dell'informazione e alle modalità della sua comunicazione
ed elaborazione. L'Informatica, infatti, non ha solo un valore
tecnologico-strumentale, ma ha soprattutto un valore scientifico
e culturale autonomo. Essa fornisce una prospettiva sul mondo
e una chiave di lettura della realtà originale e sempre
più indispensabile. In sintesi, l'Informatica è
una disciplina con peculiari modelli, modalità di ragionamento
scientifico e metodologie per la risoluzione dei problemi.
Attualmente,
la gran mole di informazioni elaborate e rese disponibili attraverso
i nuovi strumenti tecnologici è accompagnata da una sensibile
riduzione degli spazi di riflessione critica. Si rischia così
di sottovalutare il contributo determinante di tale riflessione
alla formazione personale e all'innovazione, fermandosi ad un
uso passivo degli strumenti che proprio essa ha reso possibili.
Nella scuola, dopo l'entusiasmo generato dall'introduzione del
Progetto Nazionale Informatica (PNI) intorno alla metà
degli anni ottanta, vi è stato un progressivo calo di interesse
verso l'informatica, prevalentemente dovuto a una sua accezione
strumentale, e di conseguenza priva di contenuti veramente formativi.
Mentre l'uso inconsapevole delle macchine e la loro onnipresenza
soffocavano man mano le potenzialità creative e critiche
degli studenti, lo studio dell'informatica veniva ridotto all'uso
di pacchetti applicativi. Si è persa così l'occasione
di sfruttare una disciplina che, intesa come teoria e pratica
della computazione algoritmica, appare ricca di problematiche
nuove.
Sembra
urgente, quindi, creare le condizioni adatte a sviluppare una
sensibilità alle problematiche dell'informazione e a favorire
un uso consapevole delle macchine che ne consentono l'elaborazione,
facendo anche emergere, laddove possibile, i legami fra la scienza
dell'informazione e gli altri campi della cultura umana, in particolare
quello scientifico-matematico. Si può dire che questo progetto
propone in qualche modo di riscoprire il valore educativo e formativo
dell'"informatica povera", cioè delle modalità
di avvicinarsi all'informatica che si sono sviluppate prevalentemente
nella seconda metà degli anni ottanta, ed è senz'altro
vero che alcune delle attività qui proposte condividono
lo spirito e gli obiettivi del progetto IRIS, una delle più
interessanti esperienze di quegli anni.
L'esperienza
che ha portato alla realizzazione di questo progetto è
nata da un esigenza condivisa da un nucleo di insegnanti della
scuola elementare, media e superiore. Nel momento in cui ci apprestiamo
a rendere pubbliche le proposte didattiche, ci preme anche richiamare
l'attenzione dei nostri interlocutori sul fatto che uno dei principali
fattori di motivazione e crescita della comunità di insegnanti
che hanno partecipato attivamente al progetto va ricercato nelle
numerose occasioni di confronto fra insegnanti e con esperti delle
discipline informatiche. Pensiamo, infatti, che sia stato proprio
il confronto interdisciplinare a permettere a ciascun insegnante
di scoprire e chiarire come anche nella propria materia si possano
ritrovare le idee, le forme di analisi e le metodologie di risoluzione
dei problemi tipiche dell'informatica. Vorremmo quindi proporre,
nei limiti del possibile, di tentare di ricreare anche questo
clima di confronto, al di là delle specifiche unità
didattiche che si intenderà proporre.
In
sintesi, ci sembra che una maggiore consapevolezza sulle opportunità
educative e formative offerte dall'informatica sia particolarmente
importante oggi, in un contesto scolastico in continua evoluzione.
Ci piace sperare che il lavoro svolto possa fornire un piccolo
contributo anche
in questo senso.
Obiettivi del progetto
Nella
scuola si è forse creata l'illusione che il diffuso utilizzo
di strumenti informatici e pacchetti applicativi nella pratica
di varie discipline (si pensi in particolare a Cabrì e
Derive nell'ambito della matematica, ai programmi di ausilio per
l'apprendimento di una lingua straniera, o semplicemente alle
ricerche in rete e alla costruzione di ipertesti per sviluppare
qualunque argomento, per citare solo le esperienze più
note) possa contribuire automaticamente a formare una cultura
informatica. A nostro giudizio questo tipo di impiego degli strumenti
informatici rischia invece di rendere più difficile l'acquisizione
di una autentica "mentalità informatica", perché
non implica di per se l'adozione di quei metodi di risoluzione
dei problemi che sono caratteristici dell'informatica.
L'obiettivo
principale di questo progetto è di proporre alcuni percorsi
didattici che, partendo dalle attività di comunicazione
e algoritmiche più elementari che si possono ritrovare
nella vita di tutti i giorni, nel gioco e nella prassi di tutte
le discipline, possano contribuire a una fruizione più
consapevole e più creativa degli strumenti di elaborazione
dell'informazione, comprendendone le caratterisitiche, le potenzialità
e i limiti.
I
percorsi didattici sono pianificati con il proposito di fare emergere
il ruolo dell'informazione, dal momento della sua acquisizione,
per esempio attraverso una misurazione, via via fino alle sue
elaborazioni più astratte. Durante queste attività
si vuole inoltre mettere in particolare risalto la funzione del
pensiero critico, perché il senso di qualunque operazione
svolta da una macchina è sempre dato dall'interpretazione
che ne dà la mente umana e quindi l'interpretazione resta
al di fuori della macchina.
In
questo modo sarà più facile promuovere una maggiore
consapevolezza dei limiti delle macchine elaboratrici di informazioni,
mettendo in particolare evidenza i possibili errori che si possono
insinuare a livello di progetto, che si possono manifestare a
causa di malfunzionamenti imprevedibili durante l'uso, oppure
che possono essere la conseguenza di un uso inappropriato.
Per
quanto riguarda l'impostazione delle unità di lavoro dedicate
alla scuola di base, abbiamo considerato che l'insegnante non
dovrebbe porsi come obiettivo di fare apprendere i concetti e
le metodologie dell'informatica in quanto tali, ma dovrebbe sapere
dove, nelle attività che sta svolgendo con gli allievi,
si nascondono queste idee e per quali dei concetti che sta affrontando
si possono stabilire corrispondenze o analogie. Relativamente
all'informatica, quindi, è centrale la consapevolezza dell'insegnante,
mentre non è sempre necessario che nozioni specifiche vengano
esplicitamente fatte rilevare agli allievi. L'insegnante consapevole
sarà comunque in grado di guidare ciascun allievo a sviluppare
attitudini che si dimostreranno utili più tardi per affrontare
davvero problemi "informatici" e saprà condurre
la discussione e rispondere alle domande in modo da favorire la
scoperta di contenuti importanti per l'informatica.
Gli
argomenti generali considerati sono stati sviluppati in verticale,
a partire dal primo ciclo dalla scuola elementare fino agli ultimi
anni delle superiori. Per ognuno di essi si è cercato di
preparare alcune unità di lavoro adatte ai vari
livelli di scuola. Si rimanda alla descrizione della struttura
del progetto per maggiori dettagli sull'articolazione dei percorsi
didattici e sui contenuti di ciascuna unità di lavoro.
Destinatari
Tenuto
conto delle caratteristiche previste per le unità di lavoro
e del modo in cui si è potuto suddividere il lavoro progettuale
fra gli insegnanti coinvolti, non si pretende certo di aver colmato
un intero curriculum verticale. In particolare restano scoperti
degli intervalli temporali che potrebbero introdurre discontinuità
nel percorso didattico e che dovrebbero quindi prevedere un richiamo
e un rinforzo delle idee, dei concetti e delle metodologie sviluppate.
Tuttavia riteniamo che gli insegnanti che dimostreranno interesse
ad approfondire le proposte didattiche che qui vengono presentate,
sapranno anche valutare come meglio coprire queste discontinuità,
programmando attività adatte al proprio contesto.
Anche
alcuni problemi sono proposti per classi di diverso livello di
studio al fine di favorire un processo di intensificazione curriculare
e per ottenere competenze sempre più stabili. Alcune unità
previste per il biennio delle superiori, in particolare, potranno
prevedere uno svolgimento anche alle medie inferiori introducendo
alcune semplificazioni. In questo modo si potrà anche confrontarne
l'efficacia durante stadi diversi dell'apprendimento.
Contenuti
I
percorsi didattici proposti sono intesi a fare emergere alcuni
concetti ricorrenti che si manifestano in diverse discipline,
per poi discuterne la portata generale e la valenza specifica
per la cultura informatica. Da un lato si metterà in evidenza
la trasversalità delle idee legate alla rappresentazione
e alla comunicazione dell'informazione. Dall'altro si individueranno
le situazioni in cui le informazioni vengono elaborate, a partire
da attività consuete fino ad arrivare all'utilizzo di linguaggi
formali, prestando particolare attenzione agli aspetti operativi,
a quelli dinamici e alla dimensione algoritmica. Esempi di concetti
ricorrenti, a diversi livelli formativi, sono:
-
strutture linguistiche;
-
codici;
-
dati e informazioni;
-
struttura logica;
-
regolarità;
-
operazioni elementari;
-
sequenze di operazioni;
-
scelte fra alternative;
-
ripetizione di operazioni;
-
modelli per la rappresentazione dei dati;
-
modelli per la rappresentazione delle procedure;
-
soluzioni algoritmiche;
-
riduzione a problemi più semplici;
-
ricorrenze;
-
costi computazionali.
Ci
si propone, inoltre, di favorire lo sviluppo di alcune attitudini,
fondamentali per l'informatica, che trovano corrispondenza anche
in altri ambiti. In particolare:
-
Capacità progettuali, tipiche dell'ingegneria;
-
Capacità di concepire esperimenti e di verificare congetture,
tipiche della scienza sperimentale;
-
Capacità di astrazione e induzione, tipiche del pensiero
scientifico;
-
Capacità di costruire modelli e di fornire giustificazioni
rigorose, tipiche della matematica.
Materie
coinvolte
INFORMATICA
MATEMATICA
FISICA
SCIENZE
ITALIANO
MUSICA
TOPOGRAFIA
STORIA
FILOSOFIA
Modalità di lavoro
Quanto
agli aspetti organizzativi del lavoro svolto, durante tutto il
periodo di stesura delle unità didattiche sono state convocate
continuativamente riunioni che hanno interessato l'intero gruppo
di insegnanti, a scadenza mensile, e con maggiore frequenza piccoli
gruppi omogenei per argomento o tipo di scuola. Tutti gli incontri
si sono svolti alla presenza di un rappresentante dell'Istituto
capofila e di un rappresentante dell'Ente coordinatore scientifico.
Nella sostanza, si può dire che si sono svolte circa due
riunioni alla settimana nei mesi di più intensa attività
progettuale. È anche stato realizzato un sito del progetto,
associato ad una mailing list, per consentire una comunicazione
più immediata ed efficace delle diverse iniziative (riunioni,
seminari di studio e formazione) e per favorire lo scambio del
materiale prodotto.
Validazione delle unità di lavoro
Molte
delle unità di lavoro proposte sono state progettate per
la prima volta in relazione a questo progetto e i dati sulla sperimentazione
in classe non sono ancora completi. Per questo motivo non è
stato possibile fornire descrizioni dettagliate delle reazioni
degli studenti. Sarà cura del gruppo di lavoro integrare
la documentazione con i risultati delle sperimentazioni non appena
queste saranno state concluse.
Laddove
possibile, si cercherà inoltre di integrare le unità
di lavoro con proposte di sperimentazione più sistematica
nella scuola per verificare il conseguimento degli obiettivi.
In particolare si cercherà di predisporre dei test da effettuarsi
anche su classi non coinvolte nei percorsi didattici di questo
progetto, per verificare l'efficacia delle unità di lavoro,
confrontando i risultati.
Materiali
Ciascuna
delle unità di lavoro previste sarà accompagnata
da documentazione e materiale elettronico, comprendente fra l'altro
alcune applicazioni interattive (applet o programmi eseguibili
nell'ambiente runtime di Java, scaricabile liberamente: http://java.sun.com/j2se/1.3/jre/).
Al fine di consentire un'agevole agevole stampa del contenuto,
i documenti sono resi disponibili in formato Acrobat/PDF (visualizzatore:
http://www.adobe.co.uk/products/acrobat/readstep.html).
Alcune
unità di lavoro necessitano, per la loro realizzazione,
di ulteriori strumenti e materiali generalmente disponibili o
di facile reperimento, quali:
-
Materiale "povero" vario.
-
Computer.
-
Applicativi vari: foglio elettronico, strumenti di presentazione.
-
Lavagna luminosa e/o videoproiettore
-
Strumenti di misura.
-
Attrezzatura del laboratorio di fisica o tecnologico.
Riferimenti bibliografici
Esiste
un'ampia letteratura che documenta varie attività volte
a favorire una mentalità critica nei confronti dell'informatica
e, viceversa, un utilizzo degli strumenti informatici per accrescere
le capacità critiche dello scolaro/studente, a cominciare
da alcuni testi particolarmente significativi, quali: [Polya,
1961], per l'approccio tuttora valido alla risoluzione dei problemi,
[Papert, 1980], particolarmente rilevante ai fini di questa proposta,
[Linard, 1996] e [Norman, 1993], sulle implicazioni educative
dei rapporti fra l'attività di pensiero peculiare dell'attore
umano e il supporto (passivo) che vi possono fornire le macchine.
Un
interessante approccio alla didattica di contenuti informatici
nel senso indicato da questo progetto è rappresentato dai
"giochi epistemici", [ST, 1996]. Per la sua natura,
infatti, questo approccio si presta a motivare chi apprende e
a favorire la riflessione critica, le attitudini volte alla risoluzione
di problemi e lo sviluppo di un modo di pensare algoritmico (costruzione
e organizzazione della conoscenza; ricerca di relazioni e pattern;
attenzione per regole formali, operazioni elementari, struttura;
progetto, ecc.). Attraverso i giochi epistemici o altre simili
attività è possibile introdurre alla scienza non
solo come attività, ma attraverso le sue interconnessioni
con l'attività progettuale, volta in particolare alla costruzione
degli strumenti (di osservazione, di misura), [RBE, 2000].
Occorre
in ogni caso porre l'accento sulla necessità di far si
che gli strumenti didattici progettati, soprattutto quelli che
impiegano nuove tecnologie, e gli associati metodi di validazione
possano poi venire effettivamente utilizzati dagli insegnanti
e/o dagli studenti. A tale proposito è necessaria un'attenta
analisi del contesto, che tenga conto non solo delle interazioni
insegnante-strumento e studente-strumento, ma anche delle relazioni
e interazioni progettista-insegnante, insegnante-studente, studente-studente.
In particolare, l'insegnante deve fare propri gli strumenti didattici
che utilizza e in qualche modo ri-pensarli ai fini dei propri
obiettivi formativi, [Wilson, 1997]. In questo senso, vanno anche
considerati i diversi "stili di apprendimento" (per
esempio: modelli di apprendimento sensoriale o intuitivo, visuale
o verbale, induttivo o deduttivo, attivo o riflessivo, sequenziale
o globale), per i quali esistono modelli di riferimento nell'ambito
dell'insegnamento delle discipline scientifiche e tecnologiche,
[Felder, 1996].
Come
chiarito nell'introduzione, questo progetto suggerisce di sviluppare
contenuti informatici culturali complementari a quelli
previsti dagli attuali programmi Europei di alfabetizzazione informatica,
si veda il programma ECDL (European Computer Driving License)
[ECDL, 1999]. Può essere interessante anche confrontare
le proposte maturate in altri ambiti istituzionali. Si possono
citare, a questo proposito: il programma "FITness" (Fluency
with Information Technology), [BFIT, 1999]; lo studio "ACM
Model High School Computer Science Curriculum" della Task
Force of the Pre-College Committee of the Education Board of the
ACM, [MHSCSC, 1997], e quelli sulle indicazioni strategiche per
la definizione dei curricula in computer science, [Tucker, 1996];
la raccolta di contributi, indagini e proposte relativi all'uso
del computer nella scuola dell'obbligo nell'Europa francofona
[IRDP, 1997]; o ancora la documentazione dell'"Observatoire
des Technologies pour l'Education en Europe", [OTE] e il
contributo in collaborazione con la Commissione Europea [PR, 1998].
Alcuni materiali di riferimento a questo proposito sono reperibili
alle pagine "Documenti" e "Riferimenti" dell'ipertesto
del progetto.
[BFIT,
1999] "Being Fluent with Information Technology", National
Academy Press, Washington D.C., 1999.
[ECDL,
1999] "European Computer Driving License Syllabus Version
3.0", The ECDL Foundation, http://www.ecdl.com, 1999.
[Felder,
1996] R.M. Felder, "Matters of Style", ASEE Prism, 6
(4), 1996.
[IRDP,
1997] "L'ordinateur à l'école: de l'introduction
à l'intégration", Institut de Recherche et
de Documentation Pédagogique, éditeur Neuchâtel,
Loisirs et Pédagogie, Lausanne, 1997.
[Linard,
1996] Ð M. Linard, "Des machines et des hommes", Editions
l'Harmattan, 1996.
[MHSCSC,
1997] "ACM Model High School Computer Science Curriculum",
Task Force of the Pre-College Committee of the Education Board
of the ACM, http://www.acm.org/education/hscur/index.html, 1997.
[Norman,
1993] Ð "Thinks that make us smart: Defending human attributes
in the age of the machine", Addison-Wesley, NY, 1993.
[OTE]
Observatoire des Technologies pour l'Education en Europe, http://home.worldnet.fr/~ote/.
[Papert,
1980] S. Papert, "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful
Ideas", Harvester (Harvester studies in cognitive science,
14), 1980.
[Polya,
1961] G. Polya, "Mathematical Discovery", J. Wiley &
Sons (Ed. 1981).
[PR,
1998] S. Pouts-Lajus & M. Riché-Magnier, "Education
et technologies de l'information: des influences réciproques",
Cahiérs pédagogiques, 362, 1998.
[RBE,
2000] M. Resnick, R. Berg & M. Eisenberg, "Beyond Black
Boxes: Bringing Transparency and Aesthetics Back to Scientific
Investigation", Journal of the Learning Sciences, 9 (1),
2000.
[ST,
1996] L. Sherry & M. Trigg, "Epistemic Forms and Epistemic
Games" W, Educational Technology, 36 (3), 1996.
[Tucker,
1996] A.B. Tucker, "Strategic Directions in Computer Science
Education", ACM Computing Surveys, 28 (4), 1996.
[Wilson,
1997] B.G. Wilson, "Understanding the Design and Use of Learning
Technologies", Meeting of the Association for Educational
Communications and Technology, Albuquerque NM, 1997.
Ulteriore
bibliografia
The
Advent of the Algorithm: The 300-Year Journey from an Idea to
the Computer
Autore
Berlinski David
Editore
Harvest Books
Linformatique
et ses usages dans leducation
Autore
Bruillard Eric
Editore
PUF (Presse Univ. de France)
Learning
Mathematics for a New Century (2000 Yearbook)
Autore
Burke Maurice J.
Editore
NTCM
Romanzi
e racconti vol 1°, 2° ,3°
Autore
I. Calvino
Editore
Mondadori collana Meridiani
Saggi
vol 1°, 2°
Autore
I. Calvino
Editore
Mondadori collana Meridiani
A
History of Algorithms: From the Pebble to the Microchip
Autore
Jean-Luc Chabert, E. Barbin, R. Aasnogorodski, V. Malvshev
Editore
Springer-Verlag
Il
mondo digitale. Introduzione ai nuovi media
Autore
Ciotti Fabio, Roncaglia Gino
Editore
Laterza collana I Robinson
Dai
conputer alle reti, da ciberspazio allarte elettronica e
agli ipertesti, dalla realtà virtuale allintelligenza
artificiale, dalla televisione alluso delle nuove tecnologie
nella didattica, ai risvolti sociali, economici e politici della
rivoluzione digitale. Gli autori di questo libro, esperti di educazione
alluso delle nuove tecnologie in particolare nel campo delle
scienze umane, affrontano tutti gli aspetti della multimedialità
e spiegano come prepararsi al futuro.
Dove
va la Matematica
Autore
Devlin Keith
Editore
Bollati boringhieri collana Scienza
The
New Turing Omnibus: 66 Excursions in Computer Science
Autore
Dewdney A.K.
Editore
W. H. Freeman & co
Matematica
e cultura 2001
Autore
Emmer M.
Editore
Springer-Verlag collana Matematica e cultura
Matematica
e cultura 2000
Autore
Emmer M.
Editore
Springer-Verlag collana Matematica e cultura
Matematica
e cultura 2
Autore
Emmer M.
Editore
Springer-Verlag collana Matematica e cultura
Matematica
e cultura 1
Autore
Emmer M.
Editore
Springer-Verlag collana Matematica e cultura
Incantati
dalla rete. Immaginari, utopie e conflitti nellepoca di
Internet
Autore
Formenti Carlo
Editore
Cortina Raffaello collana Scienza e idee
Il
trionfo di Internet prepara una mutazione di civiltà paragonabile
a quella innescata dalle rivoluzioni industriali? Paradossalmente,
per comprendere la radicalità dei mutamenti, occorre in
primo luogo demistificarli : non per negarne la realtà
, ma per dissipare laura mitica chi li circonda. Quando
viene presentata come un mostruoso sistema di simulazione che
rischia di uccidere la realtà, o, al contrario come un
meraviglioso cervello planetario la rete appare come
un insensato labirinto di specchi. Se, invece, si mettono da parte
terrori e speranze, emerge un quadro diverso: niente apocalissi
o paradisi, ma non poche trasformazioni rivoluzionarie dallesito
imprevedibile, unincontenibile proliferazione di rischi
e opportunità.
Educare
al comprendere
Autore
Gardner Howard
Editore
Feltrinelli collana Universale economica
Che
cosè lapprendimento e come si manifesta? Che
funzioni vi svolgono le istituzioni educative? In che modo è
possibile educare al comprendere? Si sono fatti progressi nello
studio dello sviluppo cognitivo, ma le nuove conoscenze generalmente
non vengono applicate al campo delleducazione. Si sa che
la mente del bambino non è una 2tabula rasa e possiede
una galassia di piccole e grandi teorie, infantili ma funzionali,
persistenti e espresso sbagliate; ma al pedagogia tradizionale
tende per lo più a trascurarle. Listruzione formale
non riesce a diventare risposta a un bisogno in continuità
con gli apprendimenti sensomotori dellinfanzia. Gardner
suggerisce alcune soluzioni pratiche alla riforma della scuola
e indica nuove vie alla ricerca.
Il
numero. Dalla matematica delle piramidi allinfinito di Cantor
Autore
Gazalè Midhat
Editore
Dedalo collana Storia e Civiltà
La
formulazione del concetto di numero, riconosciuto come proprietà
astratta riferibile ad un gruppo di oggetti, insieme alle nozioni
di forma e grandezza, è alla base di ciò che oggi
prende il nome di matematica. Proprio questa consapevolezza spinge
lautore a sollevare interrogativi molto stimolanti: che
cosè un numero naturale, quali e quanti sistemi di
numerazione esistono, chi ha scoperto i numeri irrazionali, in
che modo gli antichi Greci calcolavano le radici quadrate con
straordinaria precisione? Mescolando con abilità storia
, matematica e talvolta un po di informatica, in uno stile
sobrio e avvincente, Gazalè indica la strada per scoprire
i principali risultati della teoria dei numeri, anche sulla scorta
di alcuni suoi contributi originali.
Cera
una volta un numero
Autore
Gheverghese Joseph G.
Editore
Saggiatore
Loption
informatique au lycée
Autore
Heilmann Eric
Editore
Hachette
Divertirsi
con la matematica. Curiosità e stranezze del mondo die
numeri
Autore
Higgins Peter M.
Editore
Dedalo collana Nuova biblioteca Dedalo
Laspetto
creativo della matematica, sotto forma di un indovinello, un trucco,
un paradosso, è molto caro ai matematici di professione.
A loro, ma anche ai neofiti, si rivolge questo itinerario divertente,
accompagnato da rigorose ma anche comprensibili dimostrazioni,
con escursioni nel pensiero matematico moderno.
Discrete
Mathematics Across the Curriculum, K-12 (1991Yearbook )
Autore
Kenney Margaret J.
Editore
NTCM ISBN 0-87353-305-4
The
Unofficial Guide to Lego Mindstorms
Autore
Knudsen Jonathan B.
Editore
OReilly UK
The
Teaching and Learning of Algorithms in School Mathematics (1998
Yearbook)
Autore
Morrow Lorna J.
Editore
NTCM
Discrete
Mathematics in the Schools
Autore
Rosenstein Joseph G.
Editore
American Mathematical Society
Confessioni
di un eretico high-tech
Autore
Stoll Clifford
Editore
Garzanti libri collana Memorie documenti biografie
Riviste,
giornali, libri, convegni, annunciano al mondo intero che le nuove
tecnologie risolveranno i drammatici problemi della scuola. Clifford
Stoll nutre qualche dubbio e si diverte a demolire diversi luoghi
comuni. Secondo lopinione di molti, linformazione
è potere, ma non per questo i bibliotecari che detengono
le più formidabili banche dati, sono diventati ricchi e
famosi. I PC vengono utilizzati quasi esclusivamente come word-processor
e per i videogiochi. Per Stoll a un buon insegnante non servono
mouse ed e-mail: sono più importanti il contatto umano
con lo studente, il rapporto costante con la classe, condividere
unesperienza e un percorso comuni , immersi nelle stessa
realtà.
La
fenice digitale. Come i computer stanno cambiando la filosofia
Autore
cur.Ward Bynum T., Moor J.H.
Editore
Apogeo collana Apogeo scientifica
La
rivoluzione dellinformazione sta cambiando drasticamente
il mondo; e la filosofia non fa eccezione. la tecnologia informatica
contribuisce a ridefinire le attività professionali dei
filosofi: il modo in cui fanno ricerca, il modo in cui cooperano
fra di loro, il modo in cui insegnano la loro materia. Cosa ancor
più importante, i computer hanno un impatto significativo
su concetti fondamentali in filosofia come quali di mente, coscienza,
ragionamento, logica, conoscenza, verità e creatività.
Questo libro esplora come le nuove tecnologie forniscano alla
filosofia una serie di nozioni semplici ma feconde: nuovi temi
di indagine, nuovi metodi e nuovi modelli per la ricerca filosofica.
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