Giocare anche con la logica


Presentazione del gioco: alcune informazioni essenziali

L'attività si presenta come gioco di ruolo nel quale i giocatori "entrano nei panni" di un eroe, affrontano situazioni rischiose, prendono decisioni ed agiscono spinti dalla volontà di raggiungere una meta. Somiglia, anche se semplificato, a tanti giochi di ruolo che sono in commercio (es. Dungeons end Dragons oppure Simulacri), la differenza sta nell'uso didattico che se ne fa consistente nell'affidare alla soluzione di problemi, anzichè ai dadi e alla sorte, il superamento delle prove cui l'eroe va incontro e nel finalizzare l'attività alla stesura di un racconto di avventura.


Lo scenario

castello Il gioco è finalizzato a far vivere ai giocatori un'avventura virtuale che deve poi essere raccontata per iscritto.
Lo scenario deve essere quindi "fuori dall'ordinario" come si addice ai racconti di avventura: potrebbe essere una foresta popolata di misteriose creature, una montagna incantata, un pianeta sconosciuto, un'isola dei mari tropicali dove impera la magia wodoo, una grande città in cui è facile perdersi o fare brutti incontri, oppure l'ambientazione può essere storica e in questo caso la scelta del periodo è piuttosto ampia.
Per rendere "visibile" lo scenario non serve molto: un foglio da disegno grande, colori e... fantasia.
La prima volta che si gioca, lo scenario deve essere preparato dall'insegnante, che avrà cura di rappresentare l'ambientazione con abbondanza di particolari per permettere ai giocatori di "guardarsi intorno" e di descrivere ciò che vedono.
Sul foglio che costituisce lo scenario, i giocatori potranno segnare il percorso effettuato, cosa che tornerà utile al momento di scrivere l'avventura.
Successivamente è facile che siano i ragazzi a proporre scenari diversi per riprovare a giocare e a vivere nuove avventure.
La presentazione dello scenario tuttavia non basta per accendere la fantasia, bisogna che l'animatore del gioco descriva con vivacità i luoghi e sia pronto anche a rispondere alle domande che i giocatori potrebbero porre.


I personaggi


I partecipanti al gioco sono di due tipi: l'animatore o direttore del gioco e i personaggi giocanti o eroi.

mago L'animatore è un giocatore speciale: ha un ruolo a metà strada tra il narratore e l'arbitro, spiega le regole ai personaggi giocanti, sceglie lo scenario, determina le situazioni e gestisce l'avventura, riveste i ruoli di tutti gli avversari che i giocatori incontreranno, nello stesso tempo bada che il regolamento venga rispettato ed agisce con imparzialità senza favorire nè avversari nè personaggi giocanti. Questo ruolo è rivestito dall'insegnante, ma nulla vieta che in seguito tale compito possa essere svolto da qualche alunno che, presa pratica con il gioco, se la senta di organizzare l'avventura.

I personaggi giocanti sono gli alunni che interpretano il ruolo di un determinato eroe dotato di particolari qualità assegnate con le procedure e le modalità descritte nella prima e nella seconda lezione. Le qualità di ogni personaggio giocante sono raccolte in schede, le carte di identità, dove sono indicati anche i livelli in cui sono possedute (livello alto: 6; livello basso 1), livelli determinati da comuni dadi.

Nel corso del gioco i personaggi, per tentare di superare una prova si possono associare, unendo le forze (e i punti che indicano i livelli di una qualità posseduta) in vista del raggiungimento dell'obiettivo, condividendo benefici, se la prova va a buon fine, e gli svantaggi se la prova non riesce: i personaggi quindi giocano in squadra, non uno contro l'altro.



Fasi di lavoro


1. scelta delle caratteristiche degli eroi ed abbinamento eroe-alunno

2. costruzione della "carta d'identita" dell'eroe

3. regole del gioco

4. esempio di gioco

Documento in formato PDF